A história por trás do City of Rauma

Índice: O início | Programando – coisas de nerd | Gráficos – esticando o pixel | Do lançamento até os dias atuais | Ovos de Páscoa | Considerações Finais

O início

As raízes do City of Rauma – the game podem ser rastreadas desde 2004. Durante aquele tempo eu já estava fazendo alguns softwares de computadores, e também um jogo, Space Bug. Eu queria fazer algo novo. Como um fã dos jogos Sim City e sendo interessado em História eu estava ponderando sobre a possibilidade de um jogo situado na Roma antiga. Eu na verdade comecei a fazer este jogo e como prova disto você pode ver uma preview antecipada no seguinte endereço: www.juhoruohola.fi/cr. Então, larguei a ideia, já que alguns jogos de construção sobre Roma já tinham sido lançados.

Tenho que admitir que sempre amei minha cidade natal, Rauma. Nos meados de 2006, como parte dos meus estudos, comecei um treinamento de meio período em um escritório de comunicações na cidade de Rauma. Assim, após o período de treinamento eu era mais do que um Rauma-lunático. Durante o verão de 2006, comecei a repensar sobre a ideia de fazer um simulador de construção de cidades, desta vez situado em Rauma ao invés de Roma. E este foi o momento perfeito para isto, em 2007 seria o 565º aniversario da cidade, um ponto certo para fazer algo especial.

Programando – coisas de nerd

Um programa de computador não vem do nada. Ao computador tem que ser dito o que ele precisa fazer em um determinado momento, o que fazer quando o usuário clica em um certo ponto, etc.. Estas instruções são passadas através do código de programa. A programação inicial começou no Outono de 2006. A linguagem de programação utilizada foi a REALbasic, que é uma linguagem bastante simples e eu já tinha usado em meus projetos anteriormente.

No estádio inicial, fiz várias aplicações de testes, um teste para criar a grade de programa do campo de jogo (a propósito, existem 250 x 250 = 62 500 zonas na grade). Fazer algumas das funcionalidades era fácil, outras não. Em alguns casos houve bastante dor de cabeça, aqui está um exemplo de código difícil: “b=(y+280-(x+180)*0.5)+130”. Para ser honesto, eu nem lembro exatamente agora para qual peça especificamente este código atua =D Eu admito, as vezes a programação era tão frustante que eu dava pausas de cerca de uma semana até voltar a programar o jogo novamente.

Uma vez que os testes eram bons o suficiente, eu comecei a trabalhar com o jogo atual. Isto foi em Janeiro de 2007. Mesmo neste ponto houveram tantos problemas e problemas que o prazo original se foi. O prazo era no Rauma Day em 17 de abril. Meu objetivo então era fazer algum lançamento até o final do anto, antes do fim das celebrações do 565º aniversário da cidade. Este objetivo foi alcançado no Outono de 2007, então eu fiz o primeiro lançamento do jogo em 20 de Outubro.

Gráficos – Esticando o pixel

Já na fase incial, mesmo antes de iniciar a programação, eu estava desenhando alguns gráficos do jogo. O primeiro gráfico finalizado foi o da torre de água. Usei este edifício na minha propaganda, mesmo sendo o único desenho que eu já tinha feito. Durante toda a fase de programação eu fazia os desenhos simultaneamente. No início eu usei um programa simples, Color It! que adapta perfeitamente para o pixel-level o seu desenho. Eventualmente, com o novo Mac em uso, mudei para o Adobe Photoshop.

Pixel-level é um nome adequando para o trabalho de gráficos que eu precisava para o jogo. Muita coisa teriam que ser incluídas em uma zona pequena de jogo (com 52 pixels). Isso foi, no entanto, completamente necessário para imagens mais largas para edifícios, o tamanho máximo de um edifício é 4×4 zonas. Fazer estes gráficos é incrivelmente devagar, mesmo em relação ao tamanho pequeno. Tendo que adaptar as mais diferentes figuras de prédios e comprimi-las a espaços pequenos tomaram muito tempo antes de resultar em uma versão natural a olho nu. Por exemplo, a prefeitura foi refeita muitas vezes.

Desde que eu estava fazendo os gráficos e a programação, veio uma ideia clara de que eu simplesmente não poderia fazer aquilo tudo sozinho. Felizmente, meu grande irmão Matti concordou em me ajudar. Durante seu tempo livre de trabalho ele fez gráficos com grandes detalhes, resultando em muitos edifícios fantásticos no jogo.

No final, eu e meu irmão criamos mais de 150 objetos de gráficos diferentes que formam o terreno do jogo, florestas, construções etc. A interface do usuário foi trabalho meu, incluindo o logo. Eu até produzi emblemas de tecido para roupas, especialmente por que eu queria mostrar isso pra meus amigos nos meus macacões. =) Ainda restam alguns poucos!

Do lançamento até os dias atuais

Desde o lançamento incial do jogo eu tenho feito poucas atualizações, as últimas versões incluem também uma musica por Matti Mustonen. Infelizmente, após minha graduação, e o fim da minha carreira de estudante, em Dezembro de 2007 eu não tenho tido muito entusiasmo em atualizar o jogo..

Na época de lançamento havia uma grande história sobre o jogo na maior revista local de Pori (a ‘cidade rival’ de Rauma!), Satakunnan Kansa. Havia também um um história em um boletim de notícias enviado a cada casa na cidade de Rauma. Dias após a notícia, havia centenas de visitantes diários, e mesmo agora um ano após o lançamento inicial, ainda há cerca de 30 visitantes diários.

O jogo se espalhou para diversos sites, até mesmo alguns que eu nunca ouvi falar, como Suomipelit e Jonneweb. Em 1 ano o jogo foi baixado mais de 25 000 vezes, apenas diretamente por este site!

Ovos de Páscoa

Uma parte crucial na criação do jogo foi incluir coisas e piadas. Portanto, há muitas coisas que as pessoas podem não notar. Por exemplo, você pode reconhecer minha casa, minha antiga escola (Kourujärven koulu), a casa do meu irmão e dos nossos avós. Uma das características do jogo é homenagear o meu tempo de ensino médio..

Provavelmente poucas pessoas saberão que Gävle, na Suécia, é uma cidade nórdica gêmea de Rauma. Uma vez eu visitei esta adorável cidade e queria ter algo sobre isto também no meu jogo. Assim, você pode encontrar algum sinal para Gävle em algum lugar no campo de jogo .. ;)

Eu serei o primeiro a admitir que o jogo é um buggy.. No entando, você pode tirar vantagens de alguns bugs. Por exemplo, quando ficar sem espaço livre no jogo, você já tentou construir um porto e destruí-lo imediatamente..? ;D

Apenas para proposições de testes eu fiz cheats no jogo. Então códigos cheats existem! Como dica eu poderia dizer que estes códigos são, por ex. um famoso slogan de Rauma, um famoso código cheat code do legendário 3D-shoot-em-up e um nome de um episódio de X-Files.. então vá e tente!

Considerações finais

O projeto do jogo talvez tenha sido uma mordida muito grande para uma pessoa, mas felizmente eu fui ajudado por muitas outras a quem possui muita gratidão. Em suma, fiquei satisfeito por ter construído este jogo desde que houveram muitos feedbacks em sua maioria positivos de muitas pessoas.

Por ora, o meu interesse em novas atualizações acabou, o que me entristece pois eu ainda recebo, ocasionalmente, feedbacks sobre o jogo. Talvez algum dia eu faça uma nova atualização, mas eu estaria mentindo se eu não dissesse que as possibilidades não são baixas.. Espero que as pessoas entendam isto, especialmente porque o jogo gratuito não me traz nenhuma renda. Eu só espero que as pessoas tenham gostado do jogo mesmo com toda sua simplicidade.

Mais uma vez, muito obrigado a todos que tem feitos seus esforços para criar e testar o jogo e a todos vocês que baixaram e jogaram o City of Rauma – the game!

– Juho Ruohola 20.10.2008

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